Чем отличается джойстик от геймпада
Мы часто сталкиваемся с людьми которые путают виды геймерских манипуляторов. Время разложить всё по полочкам и сравнить джойстик и геймпад, чтобы понять в чём их разница.
Джойстик это манипулятор позволяющий управлять движением объекта в двух или трёх плоскостях. Представляет собой вертикальную ручку и как правило несколько кнопок. Даже сам перевод слова joystick означает — Палочку радости. Со временем его вытеснили клавиатура и мышь ибо были удобнее для более быстрых игр. И тогда наш пластиковый герой остался востребованным лишь в авиа симуляторах.
Хочется заметить, что между им и мышкой была целая эволюция технологий ввода. Но самым влиятельным оказался трекбол. Устройство в котором *палочка* была заменена на шар, в последствии заложившим основу компьютерной мыши.
Геймпад же наоборот, становился популярней с каждым годом, вслед за возрастанием популярности аркадных игр. Представляет собой пульт, который игрок может держать обеими руками, манипулируя стиками или клавишами с помощью своих пальцев. Идея геймпада пришла с необходимостью минимизировать панель управления аркадным автоматом, на столько, чтобы она помещалась в ладонях, но при этом не только сохраняла, но и увеличивала его функционал. Так зародились аналоговые стики.
Главное отличие джойстика от стика в их конструкции. Внешне они бывают схожи, но с разным принципом работы. Первый передаёт сигнал от взаимодействия одиночных электрических контактов, в то время когда младший брат через реостат, основанный на регулировки силы тока. Размер тоже имеет значение, так стики разрабатывались для манипулирования ими пальцами, а не всей кистью, чтобы было комфортно юзать в руках манипулятор. Даже изначально их называли thumbstick, что с английского переводится как *рукоятка для большого пальца*.
В аркадных машинах использовалось и то и другое. Дело в том, что классическая схема замыкания лепестков владела недостатками в ограничении передвижения в плоскостях и частым поломкам. Выход искали в ограничителях, которые не позволяли двигать рычаг в непредусмотренные положения. Это помогало, до того момента, когда появились продукты требующие возможности перемешивания в восьми направлениях. Тогда уже стики стали внедрять в игровые аппараты.