Откуда у врагов бесконечные патроны?

Почему у врагов в играх бесконечные патроны

Задавались ли вы вопросом откуда у врагов бесконечные патроны, погибая под натиском вражеского огня в Call of Duty или Doom? Ответ на него можно разбить на две части, непосредственно связанные с развитием видеоигровой индустрии. Коротко и информативно сейчас всё разберём.

Было у отца два сына, старший глупый был машина…

Первые шутеры как Ikari Warriors появились на аркадных автоматах ещё в восьмидесятых годах. Этот жанр взбудоражил волну геймеров. Они начали штурмовать игровые салоны в жажде получить новый виртуальный опыт. К несчастью разработчиков навыки побеждать противников с огнестрельным оружием дались легче, чем умирать не долетая в прыжке до очередной платформы. Конечно же, это было для них невыгодно в финансовых отчётах. Люди должны были отдавать свои жетоны в обмен на воскрешение, а не лупить негодяев за один или два сеанса.

В тех же Воинах Икаре, оппонент не слишком охотно отстреливался, пытаясь подойти в упор к игроку, а отведённых две гранаты летели куда угодно, но не в назначенную цель. Не трудно догадаться, что решением задачи оказался бесконечный магазин и пальба в разные стороны. Наши заморские деды потели словно Нео из Матрицы и тратили всё до цента, оставляя внуков без наследства, а отрасль была только рада, накручивая количество врагов, стволов и взрывчатки. В конце концов они так заигрались, что Metal Slug пришлось подкручивать через месяц после релиза, ибо её никто не мог пройти.

Откуда берутся бесконечные патроны в современных шутерах ?

Младший вовсе не дурак, но пугливый был чудак

Прошли десятилетия и индустрия изменилась. На смену алгоритмов заступил искусственный интеллект. И его сразу начали пичкать реалистичными повадками. Одни из первых таких стало чувство самосохранения врага из-за частого подрывания снарядом самого себя. К нему приделали и умение укрываться в элементах локации, ведь на пороге стоял новый век. Глупый неприятель так и мчался в сторону монитора, чтобы посмотреть в глаза геймера. А тут уже Tomb Raider появился. И решили Core Design наградить его реализмом по самое *не хочу*, лишив лиходеев немногочисленных возможности перезарядки.

Да вот боком им это вышло. Парни растрачивали боезапас, а потом у них появлялось ощущение *страха*. Они мчали по лабиринтам в поисках убежища. Гоняться за ними была целая тягомотина и игру быстро допилили. Такой же печальная история была с Tom Clancy’s Rainbow Six, System Shock и несколькими другими проектами. В итоге разработчики поняли, что без отсутствия патрон, игры просто превращаются в симуляторы пряток и решили в большинстве своём не возвращаться больше к подобным опытам.

Поделиться с друзьями

Похожие записи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *